阿里、腾讯后再入7.55亿美元的B站能靠“社区”赚

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社区的价值在互联网的后半部分再次显现。作为一个内容社区,站点B面临着多方面的挑战。b站以“内容-用户关系-社区-商业化”为路径,以内容推动社区扩张,以社区为基础挖掘多元化现金流模式,实现社区与商业化的平衡。

作者 | 黎佳瑜 邵毛毛

编辑 | 申学舟 罗立璇

互联网下半场,社区的价值再一次被看到。

资本对社区十分敏感:字节跳动刚以12.6亿元入股虎扑,腾讯于上月末领投对马蜂窝的2.5亿美元融资,小红书在最近一轮3亿美元融资中得到阿里与腾讯的青睐,B站在阿里与腾讯入股后又宣布完成7.55亿美元融资。

这种敏感源于社区价值的凸显。进入互联网下半场,平台用户增速放缓,以广告为主的商业模式因流量红利消退遭遇天花板,在众多开源方式中,基于挖掘用户付费增量的C端变现能力成为新的增长点。

在这场战局中,以视频内容为主、社区属性明显的B站所面临的竞争是多维度的。

从社区属性看,B站与虎扑、知乎等内容社区对标;从内容形式看,B站又要与优爱腾等头部视频平台争夺用户;同时,抖音、快手等短视频平台也是B站争夺移动端用户的劲敌。

“社区”是B站过去十年的关键词。此前,B站不遗余力地强化自身的社区属性,基于内容扩张与用户关系沉淀形成多元文化社区,建立在社区文化认同基础上的用户忠诚度、活跃度和付费意愿,成为了B站的重要优势。

与此同时,“社区”也是B站未来突围的关键。一切基于社区,打通“内容-用户关系-社区-商业化”路径,B站就能建立与社区气质相契合的商业化模式,实现扭亏为盈。

01 | 从社区到变现的距离

时间回到2009年夏天,二十出头的徐逸模仿弹幕视频网站AcFun建立Mikufans时或许难以想象,十年以后,曾被称为A站后花园的Mikufans会变成国内最大的Z世代文化乐园Bilibili。

徐逸最初只想建立一个“动漫极客平台,可供大家吐槽的优秀地方”,但B站的社区潜能让此后十年的扩张成为可能,而其潜能源自区别于传统视频网站的两个特质——ACG垂直圈层与弹幕功能。

以在国内尚属小众的二次元为切口,B站吸引了大量的ACG爱好者。与此同时,大量A站用户因弹幕环境恶化、服务器不稳定等问题流向B站,让基于ACG的垂直圈层进一步扩大。

用单一品类为切口对特定群体进行冷启动是许多社区共同的起点,如让男性用户聚合讨论篮球的虎扑、为“买买买”而生的种草社区小红书和专注知识问答的知乎,但B站的独特之处在于具备更有效的社区互动工具——弹幕。

B站社区内的“UP主-内容-用户”关系链十分依赖弹幕。首先,用户基于弹幕产生多人同时观看的错觉,形成互动感。其次,用弹幕将评论“嵌入”视频内容也强化了用户、内容和UP主之间的联系。同时,基于全新互动形式衍生的弹幕文化也成为B站社区的一部分。发轫于ACG内容的二次元垂直社区初具规模,接下来,B站以用户沉淀和内容补充对社区进行加固。

在用户沉淀上,B站用独特的会员制度沉淀核心用户。2014年以前,B要求用户答题并获得60分以上才能注册会员,题目大多植根于二次元社区文化。此后B站开放全面注册,但在注册会员与正式会员之间划分明显界线,以保证核心用户的社区身份认同。

在内容层面,早期饱受版权之争困扰的B站决定推行番剧版权化。2011年B站引进《Fate/Zero》,此后开始持续采购日本新番,并将之作为B站延续至今的内容填充策略。今年的四月新番之争中,B站一共取得23部播放权,其中17部为独播。日漫采购模式为B满足用户需求、强化二次元社区属性提供了必要的内容支撑。

与此同时,配合线上改版与线下活动,B站不遗余力地强化二次元社区属性,但更大的门槛在于实现从社区到商业化的过渡。

互联网社区以不同的方式丈量从社区到商业化的距离。2014年海淘概念兴起,种草社区小红书趁机转型电商,但很快受困于广告营销轰炸;虎扑在电商、页游等业务间徘徊并加快IPO进程,但仍未找到有效变现路径;知乎挖掘知识付费的可能性,但广告仍是其重要营收方式;豆瓣如温水煮青蛙,对电商和广告极其克制。

相似的是,B站在广告与会员上的商业化尝试也并不顺利。

2016年,B站在五部新番中加入贴片广告,遭到社区用户的强烈抵制。此前,B站曾推出“新番承包计划”,鼓励用户自主为正版新番付费以减轻B站的采购压力。“零广告”是B站用户引以为傲的特性,因此乐于承包新番,而贴片广告的出现让其产生二次元社区遭到入侵的危机感。
2018年全球最赚钱的手机APP,腾讯第一网易第二,

大家好。这是一个惊喜游戏。我是你的惊喜弟弟。

最近,美国统计机构App Annie发布了2018年全球移动应用收入清单。榜单上有52家公司,而中国公司腾讯的收入排名第一。

这次的统计数据来自IOS应用商店和安卓谷歌播放器,不包括一些利基移动系统的统计数据。由于某些原因,这次的结果仍然有点偏向中国市场的安卓数据,但影响并不显著。以下是该列表的所有数据:

如你所见,腾讯仍是收入最高的公司。就腾讯的移动应用而言,赚钱网,国内外都在蓬勃发展,2018年获得最高收入的手游《国王的荣耀》提供的收入也是腾讯此次能够占领高地的重要原因。和网易公司位居第二。2018年,网易推出了许多手游。一场“荒野行动”(Wilderness Action)不仅拥有大量国内玩家,而且国外市场一路流行。两家公司APP的大部分收入来自手机游戏。

直到在获得第三名,也就是动视暴雪才到达一家外国公司。然而,暴雪在其移动应用中似乎只有一个“炉石传奇”,其余收入基本上都在个人电脑方面。其余七家公司分别是日本万代南梦宫、韩国网坛、日本索尼、芬兰超级电池(即部落冲突的开发者)、日本mixi(日本最大的社交网站之一)、爱尔兰Playrix(梦幻家园系列)和日本微信线。

除了腾讯和网易进入前10名,其他国内公司和排名还包括:世界第11大巨头、IGG 22nd、FunPlus 25th、百度28、智星通34、阿里巴巴37、快手47、紫龙游戏49、优祖52。

但令我惊讶的是,在过去两年里推出了许多手游的任天堂在营收排行榜上仅排在第40位。你觉得这个排名怎么样?

-约定的去塞纳的手游,一家大工厂?是时候把名字改成“游寿小昌”

-大(和谐)法仅名列第六!

-哈哈,暴雪第三名。事实上,所有暴雪玩家都有手机

我看到我弟弟在这里告诉你,这次,前52名中有11名是中国公司,这也从侧面表明中国互联网公司在世界上也有影响力。但要让腾讯和网易获得第一和第二名,我们只能说你叔叔永远是你叔叔!

最后一个积极的问题:你认为腾讯会在2019年赢得第一名吗?

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